Noticias 13 diciembre, 2022

Un cuádruple empate con máxima puntuación en Concurso E-mprende muestra el talento sobresaliente para el emprendimiento en Euskadi

Finalistas de la competición universitaria valoran el uso de simulación y gamificación para el desarrollo de competencias
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No era fácil, pero el conjunto de estudiantes que alcanzaron la final del concurso universitario sobre emprendimiento E-mprende han hecho que lo pareciera al obtener puntuaciones muy altas en las últimas pruebas técnicas. No obstante, solo cuatro han logrado la máxima puntuación posible (100 sobre 100), lo cual les ha llevado a compartir la primera posición. De este modo, Hamdi Salma (EHU/UPV), Inazio Aja (EHU/UPV), Kepa Juaristi (Mondragon Unibertsitatea) y Unai Abadía (EHU/UPV) se han convertido en los ganadores de la edición de 2022 y se han llevado 1.500 euros cada uno.

E-mprende Euskadi, organizado por Grupo Gestionet, ha contado con el patrocinio del Gobierno Vasco a través de Grupo SPRI y las diputaciones forales de Bizkaia, Gipuzkoa y Araba. Asimismo, han colaborado la Universidad del País Vasco (EHU/UPV), la Universidad de Deusto y Mondragon Unibertsitatea.

El Gobierno Vasco a través del Grupo Spri, en su labor de fomento del emprendimiento como una de las medidas clave para generar empleo, riqueza e innovación en el territorio, ha lanzado su propia base de datos online sobre el Ecosistema Vasco de Emprendimiento.

La nueva plataforma Up!Euskadi, basada en una innovadora tecnología de machine learning e ingeniería de datos, aporta información de valor, dando visibilidad a las startups y a todos los agentes del Ecosistema y posicionando Euskadi como Hub de emprendimiento avanzado.

Las startups, los inversores o agentes del ecosistema, pueden añadir los detalles de su organización y poner en valor su perfil proporcionando un acceso abierto a los datos para toda la comunidad.

Alta participación

El concurso ha registrado la inscripción de más de 400 estudiantes, la mayoría con matrícula actual en algún Grado en las universidades vascas, y se ha desarrollado durante un mes. En este período quienes han participado han dirigido una empresa virtual y han usado plataformas digitales que les han permitido potenciar sus competencias para emprender.

De todas las personas inscritas pasaron 100 a las semifinales y de estas 10 llegaron a la final, celebrada el 1 de diciembre en Beaz Bizkaia.

El concurso ha mostrado cómo puede reforzarse la formación en temas como el emprendimiento a través de la simulación empresarial y el uso de ludificación, proceso más conocido por el anglicismo gamificación, que se refiere al empleo de técnicas y dinámicas propias del juego en entornos no lúdicos como el educativo. Entre las plataformas digitales gamificadas de Gestionet se encontraban «Innovación GP» y «La Isla», que son empleadas por grandes compañías multinacionales, algunas de las cuales del IBEX 35.

Igualmente, la iniciativa ha contribuido a dar a conocer los recursos disponibles en el País Vasco para apoyar a los emprendedores. De hecho este ha sido uno de los temas que ha protagonizado una de las pruebas.

Primera fase: autodiagnóstico y retos

El concurso comenzó con una invitación a las y los participantes para medir sus competencias, de modo que pudieran identificar su potencial para el emprendimiento y disponer de un autodiagnóstico en este sentido. Esta medición era opcional.

Después de darles la opción de autoevaluarse, el alumnado participó en un reto de preguntas. Para superar con éxito esta etapa debían leer los consejos sobre emprendimiento y la información referida al ecosistema emprendedor vasco. Cada competidor o competidora podía tomar parte en un máximo de 25 desafíos. Estos consistían en responder a preguntas de manera correcta antes que sus oponentes.

También en la primera fase, que se llevó a cabo de manera online, llegó el momento de emplear un simulador de emprendimiento, con el cual a lo largo de 12 meses virtuales quienes participaban podían tomar decisiones en una pequeña empresa recién creada con el objetivo de alcanzar los mejores resultados.

Liderar una escudería

Las 100 personas que pasaron a la siguiente fase, también online, participaron en carreras de Innovación GP con otro de los simuladores empresariales de Gestionet. Quienes llegaron hasta aquí tenían que llevar a su escudería a lo más alto a lo largo de 4 carreras.

El centenar de participantes de esta etapa debía situar a su escudería en una posición líder tanto desde el punto de vista deportivo como de la gestión. Se crearon 5 grupos compuestos por 20 escuderías (participantes) cada una. Las dos mejores de cada grupo (10 en total) lograron el pase a la final.

Gobernar una isla de forma sostenible

La final, celebrada de forma presencial en Beaz, permitió poner a prueba las competencias para el emprendimiento de las 10 personas finalistas mediante el simulador de Gestionet «La Isla».

Esta herramienta permite a la usuaria o usuario gobernar una isla y gestionar sus recursos naturales con un presupuesto limitado, con el fin de lograr la máxima satisfacción de su población.

Aprender con casos de éxito

Al acto final acudieron el director de Promoción Empresarial de Grupo SPRI, Aitor Cobanera, la directora de Beaz (Diputación Foral de Bizkaia), Olatz Goitia, el director de Promoción Económica de la Diputación Foral de Gipuzkoa, Iker Estensoro, y el director de BIC Araba, David Montero. Igualmente, asistieron la directora de Emprendimiento y Transferencia del Campus de Bizkaia de la UPV/EHU, Noemí Peña, y la coordinadora de la red de inversión Crecer+ de la Universidad de Deusto, Almudena Recio.

Por otro lado, el evento, celebrado en Bilbao, contó con la participación como ponentes de referentes del ámbito del emprendimiento, representantes de startups con una trayectoria de éxito: Neurologyca, Innitius y Smowltech.

Reacciones de los ganadores

Hamdi Salma Bleila: «Lo más divertido ha sido conocer a gente con ideas parecidas a ti y compartir momentos»

  • Bizkaia
  • Estudiante de Grado de Empresas
  • Universidad del País Vasco

Al acabar la final Hamdi Salma Bleila, uno de los ganadores, destacó que el simulador usado inicialmente requería dedicación, pero que dispusieron de tiempo para desarrollar las pruebas. El estudiante subrayó que le había resultado «interesante e intuitivo» y que suponía la aplicación práctica de temas que habían abordado en la carrera universitaria. Además, destacó que «lo más divertido ha sido conocer a gente con ideas parecidas a ti, compartir con ellos momentos, un día entero, una comida y charlas».

Kepa Juaristi: «El concurso me ha parecido una forma bastante dinámica para aprender»

  • Gipuzkoa
  • Estudiante Grado de Empresas
  • Mondragon Unibertsitatea

Otro de los ganadores ha sido Kepa Juaristi, quien aseguró que «es un placer compartir el premio con otras tres personas que se lo han currado mucho también». «El concurso me ha parecido una forma bastante dinámica para aprender y demostrar el talento a través del juego», indicó.

Inazio Aja Urdangarin: «Animo a seguir haciendo este tipo de actividades, porque nos enriquece mucho a los estudiantes»

  • Araba – Álava
  • Estudiante de Grado de Empresas
  • Universidad del País Vasco

Inazio Aja Urdangarin, que acabó también entre los cuatro primeros concursantes, ha asegurado que E-mprende «es algo diferente a lo que estamos acostumbrados a hacer en el aula». «Es una actividad didáctica interesante», afirma. En este sentido, ha manifestado que la ha disfrutado «desde el primer momento» con el empleo de los diferentes simuladores. «Yo animo a seguir haciendo este tipo de actividades, porque es algo que nos enriquece mucho a los estudiantes», dijo en la final. Además, quiso aprovechar «para felicitar al resto de compañeros» y, a este respecto remarcó que «el nivel que ha habido ha sido muy alto». En su opinión, esto «se ha visto desde el primer momento», por lo que se siente «contento» por haber concluido como ganador.

Unai Abadia Cobo: «La gamificación consigue sacar lo mejor de nosotros»

  • Bizkaia
  • Grado de Ciencias Sociales y Jurídicas.
  • Universidad del País Vasco

«El concurso lo he visto como una dinámica muy útil para cualquiera que podría apuntarse y animarse a ver sus competencias», considera otro de los ganadores, Unai Abadia Cobo. Este estudiante de Ciencias Sociales y Jurídicas opina, al igual que otros compañeros, que «ha habido bastante nivel», lo cual le lleva a concluir que «el futuro está asegurado en cuanto a emprendimiento». Del mismo modo, quiso resaltar que «la forma de evaluar los conocimientos o las capacidades de emprendimiento está bastante bien porque la forma gamificada consigue sacar lo mejor de nosotros». La gamificación, como apuntó, permite usar dinámicas apropiadas para el ámbito educativo sin que el alumnado se lo tome como un juego.

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