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"Los futuros médicos han crecido jugando a videojuegos y entienden su utilidad" · Pamela Kato, psicóloga experta en videojuegos aplicados a la salud

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Imagen de Pamela Kato

Pamela Kato es cofundadora de HopeLab, una organización sin ánimo de lucro norteamericana que investiga el uso de la tecnología para mejorar la salud de niños y adolescentes. Uno de los proyectos más importantes de esta entidad es Re-mission, un videojuego dirigido a jóvenes con cáncer que les ayuda a gestionar su enfermedad y mejorar su implicación en el tratamiento. Pamela Kato, que actualmente trabaja en el Centro de Seguridad del Paciente en University Medical Center de Utrecht, estuvo en Bilbao dentro del encuentro Serious Games para hablar acerca del futuro de los videojuegos en la sanidad.

Imagen de Re-mission.

¿Qué papel están teniendo los videojuegos en el ámbito de la salud?

Los problemas que se pueden tratar mediante el uso de videojuegos son muchos. En cuanto al entrenamiento de nuevos médicos, que es el campo en el que estoy trabajando, se utilizan para desarrollar habilidades básicas, para prácticas de cirugía, para aprender contenidos,...y se utilizan tanto juegos habituales como otros que están especialmente diseñados para el entorno médico. Pero para mi, como vengo de la psicología, lo más interesante es cómo entrenar comportamientos que son difíciles de cambiar y como hacer que la gente piense de otra manera, porque ese es uno de los puntos fuertes de los videojuegos, te pueden ayudar a ver el problema desde otra perspectiva. También está claro que la gente aprende mucho mejor cuando está relajada y lo pasa bien, y no en entornos de estrés y bajo presión.

Re-mission ha tenido mucho éxito en el cambio de comportamientos, haciendo que los jóvenes pacientes de cáncer se impliquen mucho más en el seguimiento del tratamiento. ¿por qué crees que ha funcionado?

"Re-mission tiene éxito porque supone un reto divertido para los jóvenes"

Creo que la clave ha sido el hecho de tener un equipo muy diverso que ha sabido trabajar conjuntamente. Eso es algo difícil porque cuando juntas personas que provienen de ámbitos diferentes, como los programadores, los artistas, las personas del ámbito de la empresa,.. cada uno tiene su visión y su forma de ser. Es esencial poder encontrar la forma de trabajar juntos porque con un equipo así pueden surgir ideas mucho mejores que cuando tienes un equipo de personas con la misma forma de pensar o la misma experiencia profesional. También ha sido muy importante el hecho de incluir a los destinatarios en el diseño del juego. En el equipo si teníamos alguna duda o un conflicto acerca de lo que hacer, acudíamos a los futuros usuarios. Te daré un ejemplo donde yo estaba equivocada. El equipo quería dar a las células cancerígenas un aspecto que asustara, mientras que yo creía que era mejor hacerlas realistas. Estaba totalmente en contra de mostrar las células como si fueran monstruos, y no había manera de avanzar, así que dijimos, "vale, vamos a preguntar a los niños a ver qué prefieren". Y prefirieron las células que daban miedo, porque eso les motivaba más a luchar contra ellas en el juego. Otras veces los conflictos se resolvían a mi favor, como en el caso del uso de la palabra cáncer. El equipo de diseñadores y programadores era muy reacio a usar esa palabra, porque es algo que da miedo, pero lo que hice fue llevar a los jóvenes a las reuniones y vieron que no tenían problema en hablar de la enfermedad ni en decir "cáncer", solo es una palabra tabú para las personas que no sufren esa enfermedad.

Ahora trabajas en proyectos para entrenar a futuros médicos, de cara a mejorar la seguridad de los pacientes, ¿cuales crees que son las tendencias de futuro en el ámbito de los videojuegos y la salud?

Estamos en los primeros estadios, y creo que va a ir cada vez a más porque toda la gente que ahora está estudiando para ser médico ha crecido con videojuegos, así que están mucho más abiertos a utilizar estas herramientas. Son los que van a estar en los puestos de decisión en los próximos años. Por eso estoy tan entusiasmada en el reto de hacer juegos para jóvenes doctores, les estamos entrenando en formas para mejorar la seguridad de los pacientes y cuando en un futuro estén en disposición de tomar decisiones, podrán elegir cambiar las cosas. Las personas que hoy están al mando crecieron con una actitud muy negativa en relación a los videojuegos, pero esto está cambiando y se han convertido en una realidad, en una herramienta que cada vez va a ser más difícil de ignorar.

"Tenemos que empezar a cambiar los comportamientos entre médico y paciente"

¿Cómo mejoráis la seguridad del paciente mediante videojuegos?

Este es un tema muy importante, porque todos los intentos que hemos ido haciendo para mejorar la seguridad de los pacientes no han tenido demasiado éxito. Es algo que habitualmente se enfocaba en cuestiones técnicas, pero ahora estamos tratando el problema desde una perspectiva cultural, centrándonos en comportamientos que se han ido perpetuando en el sistema con los años y que ya no funcionan. La sociedad ha cambiado, hace años ibas al doctor era el experto absoluto, se había leído los libros de medicina y tenía todo ese conocimiento en su cabeza. Hoy en día eso es imposible, hay demasiada información para retenerla de la forma tradicional, el médico no puede saberlo todo así que ha dejado de ser el experto incuestionable. Tú como paciente puedes ir a Internet e incluso acabar teniendo más información sobre tu enfermedad que el propio médico, porque él tiene que saber de todo pero tú puedes enfocarte solo a tu enfermedad. Esto para el doctor es un problema en el ámbito de comportamientos porque ya no es el único que tiene el conocimiento. Su papel ha cambiado y se ajusta más a la figura de alguien que tiene que ayudarte a manejar tu enfermedad crónica, como una diabetes o un cáncer, guiándote para que tengas el mejor tratamiento y la mejor calidad de vida posible. Eso significa que el desarrollo de relaciones entre médico y paciente es mucho más importante, así que tenemos que empezar a cambiar los comportamientos para que la figura del doctor encaje en este nuevo escenario. En el mundo de la aviación también pasó lo mismo. Ha sido siempre un sector muy jerárquico, donde el piloto era el héroe, el "macho", quien decía a todo el mundo lo que había que hacer porque era quien más sabía. Pero se dieron cuenta que cuando había algún error, en la mayoría de casos el copiloto había intentado decir algo pero el piloto no había escuchado. Así se generaban unos roles donde nadie más que el piloto daba su opinión, y aunque era algo muy arraigado, poco a poco se ha ido cambiando esta cultura. 

 

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  • Fecha: 29/04/2011



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