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"Como estudio indie, tenemos que competir contra los grandes en creatividad" · Jon Cortázar, CEO de Relevo Videogames

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Jon Cortazar

Baboon! se ha convertido en el primer videojuego vasco para PlayStation, un título creado por el estudio bilbaíno Relevo Videogames que se lanzó al mercado europeo a finales de enero para PSVita. Con una original mezcla de plataformas, puzle y aventura, Baboon! ha supuesto el salto a las consolas del equipo Relevo, un estudio independiente que se fundó en 2011, especializado hasta ahora en advergames y videojuegos corporativos para móvil. El proyecto ha recibido el premio emON otorgado por la Diputación Foral de Bizkaia.

Baboon

Baboon!

¿Cómo surge la idea de Baboon?

Parte de una idea de hace tiempo, cuando empezamos en Relevo, allá por 2009. Se nos ocurrió crear un juego donde un mono va cogiendo plátanos utilizando bombas para saltar, aunque era un juego mucho más sencillo, simplemente ideamos la mecánica. En 2011 nos profesionalizamos, y empezamos a desarrollar advergames para terceros, para campañas y marcas. Estábamos funcionando bastante bien y entonces pensamos en crear un producto propio y recuperamos la idea de Baboon, enfocado a un juego para móviles. Creamos una demo completa con un primer mundo para jugar y lo presentamos al certamen hóPlay 2011, donde ganamos el premio al mejor videojuego vasco.

¿Y cómo acabó siendo un videojuego para PlayStation?

Antes de desarrollar Baboon para móvil, nos planteamos hacer un juego similar para aprender todo el desarrollo y darnos todas las leches que hiciera falta. Arrancamos con un juego que se llama British Bob Jumping Craze, y lo lanzamos para móviles para ver todo el proceso de trabajo. Pero ese verano de 2012 nos desinflamos un poco porque no tuvimos buenos resultados. El mundo de los móviles es muy complejo, la visibilidad es muy complicada porque cada día hay 10.000 lanzamientos de apps, ¿cómo te posicionas ante eso? Así que el proyecto de Baboon quedó en pausa hasta finales de ese año. En el festival Fun and Serious se acercó por aquí Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation España. Le enseñamos la demo de Baboon y tras esa reunión salimos con el compromiso de mandarle una presentación para que lo estudiaran. En mayo de 2013 cerramos la certificación y antes del verano de ese año nos convertimos en el primer estudio de Euskadi con certificación de PlayStation.

"Baboon es un proyecto que nos ha definido como empresa"

Relevo Videogames es un estudio independiente, ¿qué ha supuesto para vosotros enfrentaros a un proyecto para Sony?

Tuvimos que cambiar toda la forma de trabajar para adecuarnos a los estándares de Sony, utilizar sus herramientas de desarrollo de videojuegos,... aunque lo cierto es que nos apoyaron mucho, tuvimos un soporte técnico buenísimo. Pero el salto no ha sido solo a nivel técnico, también en cuanto a dimensiones. Nosotros siempre habíamos trabajado de forma interna, y aunque el core de desarrollo de Baboon se ha hecho aquí dentro, hemos trabajado con mucha gente. En el estudio somos 5 personas, y en el proyecto han trabajado más de 20, entre ilustradores, escritores de guión, músicos, localizadores,... También hemos aprendido mucho en cuanto al nivel de internacionalización que requiere un proyecto así.

Para la música habéis contado con un peso pesado de los videojuegos...

Sí, el departamento de sonido lo subcontratamos a un estudio de Tokio, Yugenstudio, y en la dirección tuvimos a Hideyuki Fukasawa, músico de títulos de AAA como Street Fighter 4 o Marvel vs. Capcom 3. Es lo que comentaba de las dimensiones, tuvimos esa oportunidad, y ya que estábamos en el lío, intentamos ir a lo máximo que pudimos. Para un gran estudio, Baboon es un juego pequeño, pero para nosotros es lo más grande que hemos hecho con diferencia.

¿Qué elementos tiene Baboon que lo hacen especial frente a otros videojuegos de plataformas?

Es una mezcla bastante extraña entre juego de puzles y de plataforma. En todos los juegos de plataforma el personaje salta, es un estándar. Pero en Baboon no es así, tenemos un pequeño mono, Tumbili, que tiene que ir subiendo plataformas hasta llegar a una meta vertical, pero no puede saltar, así que los saltos se generan de manera indirecta colocando bombas, que tienes que poner en una posición concreta para salir disparado hacia un lado u otro. De esta forma, incluimos la parte estratégica de un juego de puzles como puede ser Puzzle Bubble. A ese híbrido se suma un trasfondo de aventura, en el cual vas conociendo a un montón de personajes que te ayudan a avanzar en el juego. Además, está basado en sesiones de juego muy cortas que lo acercan un poco al concepto móvil, y eso en una portátil funciona muy bien. Es un juego difícil de clasificar, así que la apuesta tenía riesgo, pero en una videoconsola de Sony te estás peleando contra los grandes y nosotros como estudio indie no podemos competir ni en tecnología, ni en recursos, tiene que ser en creatividad.

"Ya tenemos otro proyecto en mente para consola Sony"

¿Cómo ves el sector de los videojuegos en Euskadi?

Hay gente que está haciendo cosas muy bien, y se ha hecho mucho trabajo en móvil, en serious games, en educativo... pero al final son sobre todo productos y presupuestos para terceros. Abrirte camino es complicado, pero lo importante es crear tejido y para eso tenemos que ir todos los agentes muy de la mano. En cuanto a formación, que tengamos aquí Digipen es muy importante. Han salido asociaciones, y la institución también está ayudando mucho. A las empresas de desarrollo nos faltaba meter un poco la cabeza en el entretenimiento, que es lo que estamos empezando a hacer. Si todo sigue para delante, yo creo que se verán cosas muy potentes. 

Ahora, ¿cuáles son vuestros planes?

Lo siguiente es plantear cómo sacar más rendimiento al producto. Hemos lanzado en Europa y ahora estamos trabajando para lanzar cuanto antes en Norteamérica. Más adelante nos gustaría lanzarlo en Japón, aunque eso ya es un poco utópico porque el mercado asiático es muy complejo, es otro mundo. Pero también nos gustaría aprender de ello, así que vamos a intentarlo. Lógicamente, tenemos otro proyecto nuevo en mente, aunque no está ni en preproducción, estamos con pequeños prototipos. Todo lo que hemos aprendido con Baboon no lo vamos a dejar morir, porque buena parte del proceso ha sido aprendizaje, así que todas estas herramientas y procesos los queremos reaprovechar y lanzar otro producto para PlayStation, aunque aún no sabemos la plataforma.

  • Fecha: 11/02/2015



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