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Curso
La motivación como elemento central en la mejora del negocio

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  • Idioma de impartición Español

SII: Mensaje Interno – Prioridad: Crítica

El SII (“Servicio de Inteligencia Interno”) ha detectado una caída astronómica de los niveles de motivación internos y externos: a nivel personal, en nuestro día a día, y a nivel de nuestros clientes y su relación con nosotros. Los indicadores de la máquina de medición MPET (“Motivación Por Encima de Todo”) indican que si esta situación no se remedia, seremos engullidos irremediablemente por el agujero negro de la desmotivación, donde la oscuridad, el frio y la desolación gobernarán nuestro mundo. Debemos actuar con rapidez y efectividad. Para ello, desde el SII, te proponemos la siguiente misión:

Apúntate a este curso para:

  • Profundizar en aspectos clave sobre la motivación de las personas.
  • Aprender sobre gamificación y las técnicas que utiliza para crear experiencias que motiven a nivel externo (en la empresa y los clientes), a nivel interno (recursos humanos) para conseguir cambios de comportamiento en hábitos y costumbres de las personas. 
  • Experimentar, a través de casos que han sido exitosos, y aprender de ellos.
  • Vivir una experiencia memorable que haga que la máquina de medición MPET suba hasta los niveles máximos de motivación y bienestar de todos. 

Objetivos 

  • Conocer la importancia de la motivación de las personas para realizar cualquier tipo de actividad, sobre todo en entornos no lúdicos.
  • Aprender sobre gamificación, en especial sobre los elementos, las técnicas de juego y la metodología y herramientas a utilizar para aumentar la motivación de las personas en diferentes contextos.
  • Aprender de aquellos casos donde la gamificación ha sido implantada con éxito.
  • Vivir, durante el propio curso, una experiencia de aprendizaje gamificada. 

Programa (**) 

  • Presentación y misión 
  • Los juegos y la diversión
  • Estrategia de Gamificación: metodología y herramientas
  • Rigor científico: Teorías y métodos sobre motivación
  • Mecánicas, dinámicas y elementos de juego 
  • Casos prácticos
(**) El curso se plantea como una experiencia de aprendizaje en la que la diversión estará presente durante toda la jornada. 

Dirigido a

Todo tipo de personas con interés en conocer qué es la gamificación, las bases en las que se sustenta y las técnicas que utiliza, con el objetivo de saber identificar las oportunidades que les puede brindar, tanto a nivel interno (en el día a día) como a nivel externo (en sus clientes) con el fin de mejorar el negocio.

Ponentes

Ana Moya
Ingeniero superior en Informática por la Universidad de Deusto en 1996. En Marzo 2015, finaliza el master titulado "Gamificación y Narrativas Transmedia" impartido por IEBS (Escuela de Negocios y emprendimiento de Barcelona). También ha realizado el curso de Coursera titulado "Gamification" impartido por Kevin Werbach (Universidad de Pensilvania). Ana cuenta con una amplia experiencia desarrollando proyectos para mejorar la motivación y el compromiso de los usuarios utilizando técnicas de gamificación y diseño de juegos, así como, realizando labores de investigación para la aplicación de nuevos modelos de motivación aplicado a entornos de aprendizaje y de cambios en el comportamiento para la consecución de objetivos.

Leire Bastida
Obtuvo su Doctorado en Ciencias de la Computación por la Universidad de Deusto en 2008 y el certificado PMP en Febrero de 2011 (renovado en 2017). En 2012 finalizó un Executive MBA en ESEUNE, Bilbao; y en 2015 un Master en Gamificación y Narrativa transmedia por el IEBS de Barcelona. Leire cuenta con una amplia experiencia en proyectos de investigación tanto a nivel estatal como europeo en temáticas como Gamificación y game design, User Experience (UX), sistemas de interacción, Internet de las Cosas (IoT), Sistemas Orientados a Servicios (SOA), Cloud Computing, Tecnologías Semánticas y Desarrollo dirigido por Modelos. Desde 2012 colabora como experta externa y revisora de la Comisión tanto de propuestas como de proyectos financiados.




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