“Gamifikazioa aukera handi bat da”

2014ko Iraila 30,


–Andoni Eguiluz bideojokoen sektoreko adituak SPRI Taldeak antolatutako hitzaldi batean nabarmendu du bideojokoak argi eta zintzo aplikatu behar direla negozioetan.

–Bideojokoak ikaragarri ugaritu dira osasunaren arloan, batez ere errehabilitaziorako metodo bezala.

–“Gamifikazioak baditu bere itzalak, eta denetan handiena, oso erraza dela manipulatzea: badira proiektu batzuk ohiturak kontrolatzeko helburu berekoia dutenak”.


“Aukera handi bat da. Asko dago egiteko”. Andoni Eguiluz bideojokoen arloko adituak giltzarri batzuk eman ditu gamifikazioari buruz, gamifikazio hitzaz ulertzen delarik joko mekanikak erabiltzea ingurune eta aplikazio ez ludikoetan, motibazioa, kontzentrazioa, ahalegina edo fidelizazioa sustatzeko. Eguiluzek bideojokoen sektore indartsuari buruzko hitzaldi bat eman du Arrasateko Garaia Berrikuntza Gunean. Hitzaldi hori SPRI Taldeak (Ekonomia Garapen eta Lehiakortasun Sailaren enpresa agentziak) antolatu du Enpresa Digitalaren bidez.

Gero eta pertsona heldu gehiagok erabiltzen dituzte bideojokoak bere bizitzan, eta jokoetan oinarritutako ikasketa, berrikuntza, sorkuntza eta hobekuntzarako gero eta aukera berri gehiago deskubritzen eta esperimentatzen ari dira.  Batzuetan, ohartu gabe ere jolasean ari garela. Funtsean, bideojokoen industriak gainditu du jadanik ikus-entzunezkoen negozioa.

Adituak azpimarratu du bideojokoen helburua dela “ikastea eta aldi berean entretenitzea. Oraindik asko dago egiteko joko hezigarrien esparruan”. Eguiluzek adierazi du gehien hazten ari den arloetako bat osasuna dela, non jokoak erabiltzen diren errehabilitaziorako. “Joko ingurune bat sortzen da, mugimendu batzuk egitera bultzatzen zaituena eta mugimendu horiek egiteagatik saritzen zaituena. Osasunak nabarmen jo du teknologiara eta medikuek gero eta gehiago erabiltzen dituzte horrelako jokoak, askotan pertsona nagusiekin”.

Eguiluzek gamifikazioaren abantailak erakutsi ditu eta esan du baduela erronka nagusi bat: “frogatzea funtzionatzen duela. Proiektu batzuek oso ondo funtzionatzen dute, baina beste askok porrot egiten dute. Gartner aholkularitzak (sektore horretako erreferente garrantzitsuenetako bat) iragarri du gaur egungo aplikazio gamifikatuen %80k porrot egingo dutela diseinu desegokia dutelako”.

Hitzaldian adibide zehatz batzuk jarri dira gamifikazioa zer den azaltzeko. Nike-k, adibidez, pertsona batek arineketan egiten duen denbora neurtzen du eta erronkak jartzen ditu kirol hori egiten duten hainbat lagunen artean. “Horra gamifikazioaren adibide klasiko bat”. Enpresa horrek asmatu zuen Nikefuel delakoa, “hainbat kirolen arteko uniformizazio bat, konparaketak egiten dituena kirol mota zenbaiten artean”.

Eguiluzek esan du kirol enpresa hori arrakastatsua dela ez dituelako ezkutatzen bere helburuak. “Oso argia da gehiago saldu nahi duelako. Ondo datorkigu bai zuri eta bai niri. Gamifikazioak ez du engainatzen, pixka batean engaina dezake. Argia eta koherentea izan behar duzu enpresa batek burutuko dituen ekintzekin. Enpresa batek bere langileak joko batekin motibatu nahi baditu baina gero zigor-ukaldika badarabiltza, gamifikazioak ez du funtzionatuko”.

Beste adibide bat da Nutriben-en “Fun Food” aplikazioa, animazioen bidez haurtxoa saritzen duena ondo jaten badu, edo “superbetter”, zure erronkak betetzen laguntzen dizuna: animatu egiten zaitu adibidez  pisua galtzen duzunean.

“Gamifikazioak baditu bere itzalak, eta denetan handiena, oso erraza dela manipulatzea: badira proiektu batzuk ohiturak kontrolatzeko  helburu berekoia dutenak”. Zehazteko dago gamifikazioaren etika bat”, esanez bukatu du Eguiluzek.

Erlazionatutako artikuluak
Orobat interesa dakizuke