La industria del videojuego, uno de los sectores con más crecimiento de la economía digital

15 julio, 2015

En 2014, los videojuegos generaron 412’4 millones de euros a nivel estatal, un 31% más que en el año anterior, y surgieron cerca de 70 nuevas empresas ligadas a este sector.  Estas cifras, recogidas en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015, muestran una industria en auge, que además seguirá creciendo durante los próximos años, a una tasa anual del 24’7% hasta 2018.

La publicación, presentada el 13 de julio por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha sido elaborada con la colaboración de 200 empresas e instituciones ligadas al sector. El informe realiza también una radiografía de la industria del videojuego a nivel estatal, formada por startups y pequeñas empresas con un alto nivel de innovación. La mayoría de estudios tienen menos de 5 años de antigüedad, y el 50% de ellas están formadas por menos de 5 empleados. En cuanto a la financiación, procede en un 93% de capital nacional, y la exportación es una de las fuentes esenciales de ingresos, puesto que el 56% de las ventas se realizan en mercados internacionales.

Realidad virtual y gamificación, las grandes tendencias

Según el Libro Blanco, uno de los ámbitos con más potencial de desarrollo para los próximos 3 años es el de la realidad virtual, es decir, las tecnologías inmersivas que permiten a los usuarios tener la sensación de estar presentes en un entorno virtual. Aunque los primeros desarrollos surgieron hace más de 20 años, es ahora cuando está empezando a emerger su potencial, gracias al aumento en la capacidad computacional y el desarrollo de contenidos. Según el informe, en 2018 cerca de 170 millones de personas utilizarán dispositivos y aplicaciones de realidad aumentada, llegando a generar más de 9.000 millones de dólares.

Otra de las tendencias recogidas en la publicación es la gamificación, que utiliza mecánicas de juego en entornos no lúdicos para potenciar la motivación y la fidelización. Actualmente, más del 82% de los profesionales del marketing, las tecnologías y responsables de otros sectores conocen este término y confían en que puede ayudarles a captar y fidelizar clientes. En 2013, la gamificación supuso una facturación global cercana a los 420 millones de dólares, y las previsiones son que en 2018 se alcancen los 5.500 millones, puesto que para entonces, estas técnicas se habrán convertido en algo casi imprescindible para cualquier sistema de fidelización.

 

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